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lol官方发布测试服英雄改动及封号惩罚

发布时间:14-07-23 11:35 来源:DW 作者:叫我蒙面超人

lol官方发布测试服英雄改动及封号惩罚

关于奎因的平衡和游戏中的角色问题,Statikk表示:

平衡方面,我们其实觉得奎因很强。

在设计方面,我们觉得奎因在某种程度上是我们错过了一次机会。

以下为我觉得我们做的不好的地方:

1.她是一个低于平均水平的下路ADC

2.她非常依赖于滚雪球/没有任何退步的空间

3.她的大招在优势的时候非常强(由于其附带的爆发能力可能让她在优势的时候有点笑傲江湖了)而且在均势或者劣势的时候感觉完全没用

总是,我认为奎因是一个有多空间的有趣英雄,但是我们还没有发现。

Statikk还对目前宝石骑士,时光和牛头进行了点评:

1.宝石骑士

和盖伦相似,我们认为塔里克需要衡量一下他技能的简单性和熟练掌握之间的问题。如果我们要改动他,我怀疑我们是否会增强他的光环效果,因为对于那些“体现

不出来的能力”我们已经有了很好的例子了。基础属性的光环对于游戏有相当的影响,但是很难被注意到,这就是为什么我们会避免这种情况发生。总体来说,我觉

得我们需要找到一种更有趣的游戏方式而非“站到敌人身边按下全部技能”。我不想让大家抱有希望,但是我们确实对塔里克进行了一些改动,与他现有的技能相差很大。

不保证这会不会以及何时上线,但是这是重做团队目前在考虑的可行改动。

2.时光老头

很可惜基兰的技能缺少克制的办法,所以这就是为什么我们很难在游戏中找到他的位置。目前他很强势,他为对面的英雄带来了非常纠结的感觉。他也是一个在重做列

表中顺位很高的英雄,但是由于我们会进行大量的改动使其对于游戏更加健康,所以我们需要等待才会公布这些改动。

3.牛头酋长

W和Q的这种连招我们从来就没想过让它存在,而一些玩家已经习惯了这种操作而老实说这已经成了他目前平衡和游戏性的一部分了。如果我们以重做的眼光去审查这

个英雄,我觉得很有可能我们会移除这个连招,并且让他有更多的可能W之后跟上Q技能击飞对手。这可能是这个连招更好的模式,但是我们可能不会这么做除非没有

这个连招我们也能为技能增加一些有效和实用的方法。

我同意他的治疗技能和他的其余技能契合的不是很好——无论是从游戏健康险考虑还是从主题方面考虑。功能上来说这就是线上很强的回复能力(可能不算很强,因为

我们一直都在削弱)然后在游戏后期就基本没有用了。这带来了相当没有互动性的对线模式而且与他的对拼风格非常抵触。这个技能如果移除了我们不会感到愧疚,而会

用更好的东西来替代它。

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他还谈到了加里奥在重做中的顺序,以及“鳄鱼”标准,坦克打野英雄在4.11改动后的状况以及哪些英雄很强:

1.加里奥现在在重做的优先级中很靠前,但是不会马上开始改动。我个人觉得这个英雄挺有趣的因为他的技能可以带来很强有趣的坦克型辅助风格(CLG的Chauster

在LCS上使用过他辅助几次感觉真的很棒)。作为一个中单英雄,我认为加里奥来带的一个问题是他的被动+W技能导致他非常克制对手的时候对线缺乏互动性。

2.我们现在对于上路半肉英雄的多样性还挺满意的。你可能已经回答了我要说的目前职业比赛中的换线战术以及像酒桶和璐璐这种技能型英雄使得上路半肉英雄黯然失

色的问题,而且这也让我们更难明确的理解上路的标杆是谁了。

3.我们想过调整远古魔像之精魄(我们不是很确定法力回复效果是否足够),但是总体上坦克打野的表现还是不错的。尤其是披甲龙龟看起来已经很强了。我怀疑是不

是应该让慎去打野,因为他的大招在野区带来的游戏性比上单的时候差多了(他的对手可以打断它)。

4.我一直听说泰隆和菲欧娜很强,但是需要说的是这种说法我听了有一段时间了。我想奈德丽和泽拉斯正在职业赛场上崛起。

关于机动性和阿塔玛之戟的问题,他表示:

1.我想我已经提过机动性的问题了,没错我知道这是一个很大的问题。我想这从我们接受以及认识到机动性有多强开始,而当我们想客观的理解机动性的强力度不应该受到像胜率这种其他东西的影响。胜率是很容易被过度解读的东西,因为它非常直观又很实际,但是如果解读错误或者没有正确的评价很可能导致错误的结论。

2.我们一直在试图保证英雄有有趣和丰富的出装选择,但是专门说阿塔玛之戟的问题,,我想从功能上来说它是一个不健康的装备,因为它让玩家同时获得防御和攻击性,会导致一些很夸张的滚雪球情况发生。“攻击到防守”之间的转换是我们之前在贾克斯和吸血鬼身上学到的很深刻的东西,但是很不幸如果我们想让阿塔玛变成游戏内更健康的选择我们可能需要重新的思考。

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最后Statikk提到了清兵能力,开团能力和眼/视野控制问题:

1.清兵能力

自从中单莫甘娜和AP赛恩的时代开始我们就一直在关注清兵能力的问题。我认为有很多设计师都在一步步的尝试让英雄互相之间产生影响以获得成功,但是并没有完全通过正确的调整做到这一点。例如,泽拉斯的被动技能本来是为了让他离小兵gengjinyixie,但是通过像大圣杯和蓝buff这种回蓝的手段,泽拉斯可以完全不利用他的被动只是站在远处清兵。

2.开团能力

我同意目前职业比赛上缺乏有效的开团手段,导致现在比赛越来越长越来越僵化,而且只能看到消耗/推塔型的阵容。这其中包含很多的因素,我在下面列出了几点:

a.我们过去的坦克都是围绕着AoE的开团技能设计的,但是职业选手已经学聪明太多了,他们保持着更远的距离避免被很多控制连续命中。

b.坩埚对于辅助来说是一个主要的装备,使得长冷却时间的开团技能不再那么有效,这样大家就更重视短冷却时间可以重复使用的技能(比如莫甘娜的Q,蜘蛛人形态的E等等),只有这些技能才能在游戏中起到作用。

c.我们通过英雄(劫,卡兹克等等)和系统性(比如治疗)的改动降低的刺客型英雄的普遍度,这使得远距离作战的策略如今越来越占据主导地位。

3.眼/视野控制

这又是一个我理解不是特别深刻的问题(这个问题更适合系统团队的人),但是我能理解新的视野系统为什么导致领先的队伍很难确保视野上的控制。我不想回到过去那个优势一方可以点亮整个地图而劣势一方一片漆黑被完全压制的局面,但是我们可能在这个方向上走的有些太过了。

总体来说我觉得现在游戏的节奏可能有些太慢太长了,并且我认为在接下来补丁中的英雄和系统改动会随着世界总决赛的到来对此有一定的影响的。


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