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lol官方发布测试服英雄改动及封号惩罚

发布时间:14-07-23 11:35 来源:DW 作者:叫我蒙面超人

lol官方发布测试服英雄改动及封号惩罚

Statikk还对阿卡丽,脆皮近战英雄,法术吸血效果和隐形系统发表了自己的看法:

1.阿卡丽的现状

现在阿卡丽看起来状态还不错,而且我听说在最近的排位赛当中她又开始流行了起来。我想她会从我们对于游戏整体的减少克制刺客型英雄的改动中获益。关于游戏健康方面,我依然认为她是一个有很多缺点的英雄。当她处于优势的时候,由于她简单粗暴的操作很少有英雄可以对她做些什么(有很多点一下你就死的技能)而当她处于劣势的时候她的能力非常差很难翻盘因为她没有任何可以依靠的“退一步”技能,她的主要防御能力W技能还不能带着跑另外被反隐身的东西所完克。

2.脆皮近战

我们依然在研究脆皮近战在游戏中的意义。亚索明显是这个领域的一个试验。我认为他们可能有两个位置适合:

①.敌人的后排(刺客):我想大家对于这个套路都很熟悉。在我看来这种套路本身有两个部分-1.接近目标的能力和2.在接近目标后解决目标的能力。

刺客英雄应该从侧面切入或者找到什么其他的办法渗透到敌方有价值的目标身边。我想我们的刺客英雄缺失很多的部分是有趣的击杀能力,他们现在依然需要操作

在接近目标后击杀他们(劫在最近的改动后可能比较接近这个标准了)。

②.己方的后排(近战carry):这个方面我们投入了很多精力但是并没有真正的完成。很多人认为我们在游戏中设置的近战carry非常接近于刺客,因为我们给予了

他们突进对手后排的能力。我们对于这个角色的想法和远程carry很相似——首先攻击出现在他们眼前的目标,通常是对方的前排,然后在一个个的杀光后最后攻击对手的后排。

亚索是我认为一个有能力满足这个角色的英雄,因为他的风墙可以使自己在对付对手前排的时候免受其后排的伤害,但是还是那个问题,我们最后还是给了他一个

非常轻松通过大招接近对手后排的手段,我想这潜在破坏了这个角色的用意把他从本质上变成了一个刺客。对我来说感觉上错失了制作这样一个英雄的机会。

3.法术吸血效果

老实说法术吸血效果也是一个很古老的系统我们可能需要重新研究并且重新指定它在游戏中的目标。我要说从目前的状况看来,法术吸血效果最显著的问题就是可能导致滥用。法术吸血效果最大的问题在于它对于无蓝英雄和有蓝英雄的差距有多大。如果我们想调整它就不得不认真看看这个问题,但是我想可能没有什么立刻的计划。

4.潜行

我不仅仅认为这个系统有用,我还认为它对于游戏是不可或缺的,因为让我们有许多的潜行英雄在这个系统下生存。目前非此即彼/完克的系统使得潜行的英雄没有什么操作空间而且不允许英雄战士出玩家的个人技术。这是我个人非常感兴趣的话题,但是我没有时间去认真研究。

关于他心目中五个需要重做的英雄,他说:

1.厄加特

2.波比

3.金属大师

4.掘墓者

5.暂无

再说一次,这是我个人的看法。我认为前四个在英雄特点上不完整/令人困惑而且游戏风格有瑕疵比较缺少克制的办法。

有玩家问道像布兰德,加里奥,金属大师这种没有位移能力的中单英雄拳头有什么计划,是否想把他们变得更常见,Statikk表示:

这显然是一个我们在内部努力解决的问题。我们把这种英雄称作没有机动性的中单,而且对于你的看法和分析100%的同意。

关于你说的机动性在这个问题上影响最大我持相同看法。随着我们为这个游戏增加更多的机动性英雄(有很好的理由,机动性强的英雄玩起来很有趣,也能为游戏带来很多有趣的时刻等等),这种缺乏机动性的英雄尤其是在职业赛场中受到冷遇。

结果是我们做的不好,我们非常重视机动性问题,因为它对于英雄的能力有很大关系。有机动性的英雄需要更高的蓝耗来为这种能力买单,而这对于卡萨丁,妖姬和盲僧尤为明显。机动性实际上受到玩家的技术影响很大,职业玩家可以将其战略上的机动能力和战斗中的机动性完全发挥出来。

至于装备方面,我知道系统团队正在考察像冰杖这种不是非常流行的装备。冰杖+大面决这种缺少法力回复的出装很有趣(我想需要出几个多兰才能这么出),但是我想需要指出的一个更大的问题是我们无效号的英雄越来越多让游戏变得反常。一个很好的例子就是现在大圣杯有多么强。当你客观的看装备系统,大圣杯的性价比相当的高。我肯定需要和其他家伙谈谈我们有没有其他方法来解决一下这个问题。

总体来说,我认为解决这些问题没有捷径。我想我们需要为这个游戏做很多系统性的改动来让无机动性的中单英雄以一个健康的方式回到游戏中,不过显然者还在我们的考虑中(现在并没有想法因为我们在为世界总决赛做准备)。

他继续分享了对于目前4.12版本伊泽瑞尔和卢锡安的看法,以及胜率是如何反应平衡问题的:

首先,我从新版的卢锡安说起。直截了当的说,他现在有些过强了很快就会得到调整。也就是说现在卢锡安的的能力方面并不适合用来做比较。

来谈伊泽瑞尔,我们真的感觉到伊泽瑞尔符合我们为他设定的定位。他是一个远射程,有消耗和机动性的ADC,他在这方面做的很好。实际上,伊泽瑞尔在韩国的

职业赛场上依然被重视。我认为并不是能轻易说伊泽瑞尔目标很弱。他有卢锡安所不具备的东西(远射程)而卢锡安也有伊泽瑞尔所不具备的东西(超强的机动性)。

他们有各自有价值的方面这样很好。我想需要澄清的是伊泽瑞尔不应该是游戏中机动性最强的ADC,因为他的射程已经很远了。没错他有机动性,但是考虑到他的其他

能力让他的机动性很强可能不合适。我想一旦一个英雄不再具有统治力,我们很容易忘记他最具统治力的时刻是什么样的,而一点小小的改动就可以使其回到过去的状态。

完全使用胜率来衡量一个英雄的能力是一个非常危险的平衡游戏的方式。实际上,我认为这种对于机动性英雄趋向的心里在我们的游戏中不断的增长。有些东西非常

受到玩家的技术影响——机动性就是其一。实际上我们很多具有机动性的英雄胜率相对较低并不是什么偶然或者错误。这些英雄需要非常高的技巧来发挥出他全部的水平。

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问道他对于盖伦的想法,Statikk表示:

盖伦这种英雄的难处在于我们把他当作一个新手入门级的英雄。他很容易上手也很容易理解,所以即使他在职业水平上不是一个强力英雄也为游戏带来了很多负面影响。

如果我们想让他对于职业比赛更加健康化,那么我们可能会开始衡量为他的技能增加新机制和复杂性的代价,可能会增加他游戏性对于熟练的要求也就是说增加他总体上的使用难度。

为这个游戏工作我学到的最多的就是很少有任何决定是完全不需要代价或者权衡的。基本上我们做的任何一个有益的改动都有代价而且我们经常互相之间进行权衡。

在盖伦这个问题上我们首先需要理解为了他在职业赛场上更加健康而导致其技能的朴素性受到影响的代价如何。我现在可以说的是,对于盖伦没有任何目前的改动计划,

但是你完全说对了,如果我们想要改动盖伦需要保留他低上手门槛的头饰提高其技术上限(这是很难做到的)。


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