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设计师谈机制 希望LOL可以影响几代人

发布时间:2016-04-15 16:45 来源:多玩 作者:叫我蒙面超人

 不久之前,拳头官方网站发表文章,阐述了对于游戏的未来目标,计划将英雄联盟打造为一项长期的运动。

设计师谈机制 希望LOL可以影响几代人

大家好,

New001,ScuttleChris以及Banksy——英雄联盟的产品负责人——在此带大家了解一下接下来的英雄联盟动向。

简单地说:这是我们一个不断努力进行的栏目,在此我们会谈及英雄联盟的未来并且分享我们一路上学到的经验。

愿景

在六年多的时间里,我们一直以几个核心的理念为基准——比如,我们认为最棒的英雄联盟会带来无与伦比的竞技性体验,而当你和信任的伙伴一同游戏的时候,你会变得更加强大。 我们还认为我们的任务支持英雄联盟把它做到最好,无论是保持玩家永无止境的成长之路,提供更多的展示方式还是说通过对游戏的喜爱将不同的玩家连接到一起。

我们依然相信这些并想分享我们的愿景——我们游戏的长期目标——已经有所突破。

我们希望英雄联盟可以成为一个持续数代的全球电竞运动。我们说的并不只是LCS(以及LCK,巴西的联赛,北美的二级联赛...)...我们所说的是将英雄联盟当作一种生活的方式——一个竞技性的爱好,一种消遣以及能陪你度过数年的活动。想想你与英雄联盟的成长就像其他人与篮球,棒球或是足球一起成长一样;在公园里面练习罚篮,在体育馆中进行分组对抗,在英雄联盟中结识新的朋友,成为你最爱职业队的死忠粉,并且最终与他们共同前往全球总决赛。最后这是我们的目标:通过为所有水平玩家提供具有竞技性的、令人兴奋的体验培养对英雄联盟电竞的热爱。

这个愿景并不需要我们放下手头的其他事情。这只是我们所追求的首要目标。我们希望英雄联盟成长为一个真正的团队运动,而有时候,成长的阵痛在所难免。在我们为开发项目排列

优先级的时候,我们必须诚实面对那些不优先内容所做的艰难决定。这是统治战场退役的部分原因,也是我们对动态队列的部分初始目标。不过即便了解了这样的挑战,我们依然相信自己的愿景,我们想听听各位对此有什么样的主意。

随着我们越来越擅于分享这些还在制作中的内容,这个栏目会减少对我们推出的功能(或者没推出的功能)的讨论,而是把更多的精力放在我们在追求这个愿景过程中学到的东西。从现在开始,我们要涉及到几个方面:

沙盒(也就是训练)模式

之前将沙盒模式的希望完全扼杀是我们的错误。我们最初的看法——训练模式会让门槛变得更高——如很多人说的一样让我们做出了一些行为的猜测。各位热情的回复以及合理的推论,加上对将英雄联盟变成全球体育运动愿景的很多内容讨论,让我们清楚地认识到只有我们不做好自己的工作,我们的担心才有可能成为现实。为所有级别的玩家提供富有竞技性的体验也意味着我们应该为所有水平的玩家提供有意义的训练手段。

虽说如此,接受一个想法也不代表它会立刻成为我们最优先的计划。有可能会开发此项目的内部团队正在负责可预见未来内的其他项目,所以虽然我们说我们想去做,而且有朝一日会做,但也只限于这样的承诺。各位的反馈一直在我们对如何完成目标的讨论中占有举足轻重的分量,所以虽然我们不能说快了,我们也不想让这件事被遗忘。当我们开始对沙盒模式进行专注的、有实质内容的制作时,我们会通知大家的。

(简单地声明:我们所说的沙盒模式,特指玩家可以练习自己核心技巧的训练模式——而不是“可以任意修改游戏”的沙盒模式)

动态队列

我们并想让大家为了留在白金分段和四位好友一同租个游戏基地,但是我们确实希望提供一个队列能够让各位像其他团队运动一样在竞技中提高自己的水平:借助领导、配合以及没错,还有纯粹的技术。一个运动员会通过不同的方式获得这些特性,但是他们本身会理解并重视这些东西。在动态队列上线之前,我们感觉那个天梯被纯粹的技术和个人注意过分地充斥,而并没有自然地促进整体的团队表现。

最近对游戏进行更新后,很多玩家都得出了“单排已经消失”的结论——这是故意含糊去回避的话题。实际上,我们没有对单排动手是因为想要弄清楚真正缺失了什么动态队列还存在着一些关键问题有待修复。之前我们过早地在公告中承诺了单排的内容——这是我们对依然在研究中局面做出的下意识回应——而我们对此的沉默只让事情变得更令人不解。

基本情况如下:我们知道对于某些玩家来说,动态队列破坏了对个人技术的认同,而这并不是我们通过反复改善能够解决的问题。这是一种理念上的差异。但是我们知道通过反复的改善有很多问题是可以解决的,而我们目前最优先的就是提升单人玩家面对开黑时的体验,降低排队时间并让角色选择的权重更加平顺。理想的情况下,把这些数据调整正确后会让第二个位置的选择变得没有必要,但我们还并不打算取消它。现在我们优先的是单人排位时的稳定和健康度——两个位置可以分离排位玩家的群体并对等待时间有着显著的影响——所以这样的决定千万不能草率。

至于理念方面,我们想明确一些:我们动态队列相比单/双排距离有竞技性的、健康的英雄联盟更近一步。我们并没有说这是单一的“非此即彼”的情况——这种信念与我们了解自己没有很好地提供一种评估(或者交流)玩家个人能力的方式是异曲同工的。在我们不断地建设稳定的动态队列以及更好地理解我们接下来优先任务的过程中,这会是个不断延续的话题。

之后的2016

当我们在2009年推出英雄联盟的时候,我们只是把心思放在做一个我们想玩的游戏上... 并且确保这些该死的东西在线正常工作。从那之后,我们的大部分时间都在努力跟上游戏的成长速度——这些故事我们已经说了无数次了。老实说,我们从没还完过技术债(或者是设计债,美工债以及系统债等等),因为我们从来没想过要停止改变和提高。不过我们在这几年内有了长足的进步(虽然有时候也会磕磕绊绊),而2016年,我们终于可以借助这些经过改善的基础内容向未来迈出真正的,有意义的一步。

无论是对新版客户端的内部测试,改善后台内容,推出社团和移动应用,或者是致力于赛季中期的更新,我们依然非常想把英联盟变成一个可以持续数代的全球运动。我们希望这一路上有各位相伴。

我们会在第三季度之前再与各位相见。

New001, ScuttleChris以及Banksy


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