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翻盘无望?详解小兵改动对游戏的影响

发布时间:2015-11-30 16:30 来源:52PK原创 作者:小冰块

导读:在英雄联盟5.23版本中,出了新英雄俄洛伊和一大批皮肤上线以外,还有一个不起眼的综合改动,,这一项改动不看不知道一看吓一跳。小兵伤害增加英雄死亡时间变长,以后劣势局翻盘希望更加渺茫了!

小兵翻身做主人 召唤师峡谷我们说了算

5.23版本新增一项游戏环境属性【扩大优势】,当一方的英雄等级和防御塔数领先对面时,己方的小兵将会得到强化,劣势方翻盘希望更加渺茫,整体游戏节奏将会更快。

小兵强化说明:

强化第一阶段:如果你队伍的平均等级高于敌方队伍,那么你们的小兵会对敌方小兵造成10%的额外伤害。如果你们推掉的防御塔数量多于对方,那么每多推掉一个防御塔,此额外伤害提高10%。

分析:首先是队伍平均等级,只要我方高于对面,那么小兵伤害就会增加10%。每多领先对面一座防御塔,额外伤害就会增加10%,最高可以从防御塔领先上获取110%的额外伤害,这种伤害加成简直不让劣势方愉快的玩游戏。

强化第二阶段:如果你队伍的平均等级高出敌方队伍至少3级,并且某条线上的推掉的防御塔数量比对手至少多两座,那么你们的小兵将对敌方的小兵造成90%的额外伤害。

分析:己方小兵队敌方小兵的压制,英雄等级平均高出3级,某条线外塔全破,这时候基本上对面已经是大劣势。本来兵线压力就很大,结果自家小兵嗨打不过对面的,这还怎么翻盘,拿什么翻?拿头翻?

强化通用:伤害降低——如果你队伍的平均等级高于敌方队伍,那么你们小兵受到敌方小兵的伤害会降低(防御塔差距的数量x等级差距)+1。

分析:己方小兵压制敌方小兵*2,只要队伍平均等级和防御塔数领先对面,那么己方小兵基本上就可以一路碾压过去。在人为不干扰的情况下,己方一波兵可以吃对面好几波。

击杀英雄获得经验值降低 单杀一次不能滚雪球

击杀英雄所获得的经验值会受到多个因素影响。目前所知的是,当你击杀英雄时,所获得的经验值为敌人所需升级经验的一定百分比,同时还有等级差修正因素(有最小值)。在这次更新中,基础百分比从60%降低至50%,使其回调至5.21版本。

设计师Reinboom解释说:在5.22版本中,击杀英雄的滚雪球效果太明显了,因此我们打算对其进行回调。

这次的调整能让很多滚雪球英雄在击杀一个人之后除了获得金钱优势之外不会获得更多的经验优势,被单杀的英雄不会变成被杀了一次就彻底的不能打,整体游戏节奏也会往中后期托,不会出现那种上路被单杀之后就不能玩的场面了。但是小编认为这个改动与小兵的改动自相矛盾啊,一方面想要加快游戏进程,另一方面又想要把游戏往后拖。

防御塔生命增加 怎能抵挡小兵推进的步伐

外塔与内塔,基础生命值从 3500 提高至 4000。

这个改动与击杀英雄获得经验值变少一样,都是为了让游戏进入中后期。在当前版本可以说天赋和装备的改动让推塔速度快了不少,让游戏节奏变的很快。但是仅仅是增强500点血量,根本挡不住小兵前进的步伐,优势方小兵带来的伤害实在是太高,所以这个改动几乎可以忽略。

死亡时间调整 前期优势越大游戏结束越快

死亡时间增加的开始时间从 35分钟 降低至 10分钟

死亡时间的增加的增长率从 2% 降低至 0.5%

在43分钟的时候,调整前后的死亡将会一样。

解析:从10分钟开始就会增加死亡时间,死的次数越多,复活的时间也会越来越长。虽然死亡时间的增长率降低到0.5%,但是由于从10分钟就开始增加,如果队伍整体劣势导致死亡次数非常多,在30分钟左右,一波团灭足以推平基地。这时候的复活时间可能就会到达 1分钟开外,而原本最起码要到50分钟才会出现复活时间长达1分钟。这个举动和增强小兵一样,两者结合起来,游戏整体的节奏将会变得非常快,稍微不注意一个团灭就会直接结束游戏,很难拖到后期。

注意事项和建议:

1、记住这是个推塔游戏,线上打出优势尽快拆掉防御塔,等级和防御塔领先自然而然会扩大优势。

2、后期英雄不适合这个版本,最好不要选择发育时间很长的英雄。

3、ADC选择手长能推塔的最佳,疾射火炮很实用。

4、劣势如果很大那就投降开始下一局吧,现在可以说一切皆有可能,但是版本更新之后劣势局翻盘简直是痴人说梦。


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