第一手信息 LOL主策专访透露更多细节
4、玩家比较关心符文页什么时候可以用金币购买?如果可以的话,可不可以透露具体的时间?
冯一迟:符文页很快就可以用金币购买,我们已经开始在做这样的尝试,但具体时间还不方便讲。不过可以透露一些我们的想法,我们是想开通国服玩家用金币来购买符文页功能的,但是,大家都知道《英雄联盟》是一款全球运营的游戏,我们需要考虑所有玩家的体验,因此,我们希望玩家得到这个符文页所付出的东西是平衡的,要知道而中国玩家一天就能打到的符文页欧美玩家一个礼拜才行,所以,我们希望能够把它调整到足够平衡再开通购买功能。
游戏制作人冯一迟在回答提问
5、之前公布了在线玩家的数量,现在一直没有公布,请问《英雄联盟》目前的在线数据是怎样的?
冯一迟:我们近期没有公布在线人数,但大家可以关注下第二赛季世界总决赛,届时,我们将会公布一些游戏数据,不过今天也可以透露一些其他关键的游戏数据。
《英雄联盟》无疑是过去一年中最为耀眼的游戏产品,根据CNNIC公布的数据,在MOBA这个细分市场里《英雄联盟》玩家占比超过65%,而这个成绩仅花费了1年时间,这不仅为腾讯巩固了中国网游市场领导者的地位,也为腾讯游戏开辟了一个全新的MOBA细分市场,而《英雄联盟》做到这一切都要归功于我们每一位玩家;第二个数据是:在过去一年里,中国玩家共进行了10亿场对局,换句话说,已经有100亿人次的玩家已经体验过了《英雄联盟》的乐趣;第三个数据是:在周末这种高峰时刻,每一秒有1500个对局开启;第四个数据时:在过去一年时间里,中国玩家在线时间超过60亿小时,还有更多其他数据我们将在晚上公布。
6、现在几乎已经存在一种固定的阵容和套路,新英雄上单,APC中单,下路ADC加辅助和打野的模式,会否采取一些措施来改变这一情况?
Tom:这个问题分两个部分回答,首先我们介绍一下我们是如何考虑整个游戏节奏方面的东西。从宏观层面来说,我们更关心玩家在游戏里面能够采取多么丰富的战术,以及这个游戏里面可以提供多深的可挖掘空间,我们不仅关注打野这些简单的东西,我们更关注整个玩家在前期后期有多少提升的空间,改进的空间。当我们考虑阵容问题的时候,我们会考虑现在的阵容究竟是好的还是坏的,还是不好不坏。大家首先要看到这种固定出门路线的好处,这在很大程度上面给予了所有玩家比较好的出门的选择,就好比足球里的“四三三”、“三五二”等阵型。
当然我们还有很多东西要改良改进,地图设置方面还有很多改进的空间。当一个队伍选择激进的打法,保守的打法,是快速推塔还是龟缩防守等,他们都可以有足够的空间可以发挥他们的长处,这就是我们最终的目标,在未来的几个版本中我们会逐步改进这些问题。
7、 Tom先生你拿到了西北大学MBA证书,而且还是麻省理工大学的,并且你在大学期间还是一位顶尖星际争霸的玩家,而且还领导过一个魔兽世界的公会,所以我想请问一下在学业和玩游戏之间,你是如何平衡这个关系的?
Tom:我认为最关键的是想清楚自己的人生目标是什么,我的人生目标是开发游戏,于是我会在学业方面投入更多的时间,而不是游戏。所以我平衡学业和游戏的方法是明确我的人生目标。
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