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LOL召唤师峡谷新地图?

发布时间:2014-06-26 18:01 来源:52PK 作者:52PK

  问:LOL召唤师峡谷新地图?

  答:

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  【设计师的神秘博客】召唤师峡谷更新(玩法改动)

  作者:Richard Liu

  召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。

  地形改变

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  在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的导航网格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新模型并将其与导航网格相对应时,我们发现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边界不会对玩家们的插眼造成阻碍。

  这些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的——不但墙体的视觉效果与导航网格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的——请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。通过召唤师峡谷的更新,我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用W技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。

  游戏镜头

  在我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。(不少玩家都曾经抱怨镜头过近的问题)

  因为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校验问题(取决于威胁是从屏幕顶部靠近还是从屏幕底部靠近)。此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和瞄准指示器出现了一些微妙的扭曲。

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  为了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。

  游戏清晰度

  在对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。

  当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗时,这两者通常都是成反比关系的——也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内容,这一效应也变得尤为明显。约德尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,我们在可读性方面就很走运。它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很长一段时间没有进行视觉升级了——并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同时也保持了它们的前辈们的低调。

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  我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,(视觉)冲击力会越来越大,并且防御塔的【钢铁防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!

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  史诗级遭遇战

  说到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目——并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进行更加深层次的思考。

  接下来是一个对如何驱使这些强横野怪的详尽翻新过程,翻新对象包括:技术、美术和设计。下一篇开发者博客将专门用来讲述,这些新的遭遇战是如何使召唤师峡谷复苏的!

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  台灯下的寂寞

  sounds good,但切莫纸上谈兵,国服玩家们何时可以见到真正的更新?哪怕是体验服?

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  Riot_茂楷

  这次很快就会上体验服的,请稍等。有准确时间我们就在论坛公布。

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  acm__阿酷

  原来看LOL 是一个纯正的竞技类游戏 和当年的魔兽一样有神秘感 玩了1年后发现 原来竞技游戏有小学生 悲剧啊 好吧 面对越来越多的小土豪(小学生)网络的年轻化和妹子们(大神的老婆.屌丝的女神)网络的女性化 拳头公司推出的这画面效果 哎 我只能说我当年那个热情的心瞬间就冷冻 我惊呆了 网竟(网络竞技) 原来在我心中都是以反应当下大众青年的心理素质和手脑反应的游戏 现在我只看到了利益和12 13岁的小土 ...

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  Riot_子潇

  召唤师你好,竞技游戏,有的人是奔着竞技而来,有的人是奔着游戏而来,作为开发者,我们也要两者兼顾,比如开发了一些娱乐为主的新模式。 这次地图的更新还是在竞技性上着力很多,比方说为了地图更清晰,团战更清楚,我们没有采用那种非常绚丽的效果吸引眼球。排位赛都发生在召唤师峡谷,所以我们希望大家比赛时能尽量减少视觉上不必要的干扰。 ...

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  KinGco_

  LOL有那么多国家,根据一方队友多数人事诺克萨斯的河道一边是诺克萨斯风格地图,另一方是多数是德玛西亚英雄,河道一边改德玛西亚地图!还有皮城、弗雷尔卓德等等!

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  柏琏序

  虽然你们进行了峡谷的视觉更新,但我觉得这还远远不够,玩家需要在不提升硬件要求的前提下,减少地图上的视觉元素为的是让玩家和观局者的注意力集中在对线上,那么,又如何提高对局中的整体畅快感呢?我觉得英雄联盟的整体视觉表现都应该得到更新,不单单是英雄的外观特性,还应该有技能释放的各类特效,你们应当在不提高用户硬件需求的前提下尽可能的让游戏绚丽起来,朴素单调的游戏虽然耐看,但是时间长了,玩家也依然会视觉疲劳,单从你们一 ...

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  Riot_子潇

  召唤师你好,首先提高清晰度并不是为了把大家注意力集中在对线期。最让你找不到英雄的时候当然是团战的时候。其次我们英雄技能有很多很绚丽的了,地图更应该是扮演绿叶的角色,衬托这些技能。最后,整体畅快感不仅仅是视觉带来的,更多的是技能的设计和游戏的节奏。

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  Riot_子潇

  召唤师你好,我们设定召唤师峡谷并不属于任何阵营,是一个中立的供双方竞技的场所。不过的确地图对阵的双方的确都有一些说法,之后会慢慢揭晓的。

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  Riot_茂楷

  这次更新,我们并没有考虑什么“小土豪”以及“网络的女性化”。我们唯一思考的就是在保持当前地图游戏玩法不变的情况下,提高游戏的可辨识度,提高这个地图的竞技性。 而这个画面效果是为提升游戏性服务的,我们减少了很多不必要的细节、色彩饱和度,让游戏的背景真正成为“背景”。我们不希望玩家在这些”背景“上分散过多的注意力。打个比方,这就好像家里刚收拾了屋子一样,干净了许多。感觉变了,但还是同样的屋子和空间。 ...

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  Riot_茂楷

  这次上线测试服会很快。我们现在正在做一些优化和测试,保证稳定性。正式上线要看大家的意见反馈和我们的调整了。当大家都满意,版本优化结束也就上线了,虽然暂时没有具体的时间。但是我们也特别希望这个地图早日上线。

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  LOL_Ud1KMI99UU

  史诗级boss可不可以增加一些强力的概率触发技能呀 这样不是更有戏剧性吗 这样就不可能随随便便就打掉boss

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  Riot_子潇

  你可以之后自己去探索一下史诗级boss的攻击,技能,血量之类,看看和现在有什么不同,但是现在不能剧透。

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