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设计师大爆料:S6前后版本更新想法

发布时间:16-08-19 15:36 来源:多玩 作者:多玩

大家好,

自上次《英雄联盟》的更新后,已过去一段时间。我们想分享一些和游戏当前状况有关的想法,以及接下来几个月的计划。和上次的更新一样,这次更新会专注于游戏里的内容,比如防御塔、大小龙、英雄等而不是功能方面,如新版客户端、匹配、皮肤等内容。

如果错过了之前的帖子,可参看以下文章:赛季状况:季中赛后续

游戏当前状况

防御塔改动

近期我们所做的最大改动中,其中一部分就是针对游戏前期的防御塔。包括比赛中所摧毁的第一座防御塔奖励金币数量会增加,以及移除了下路防御塔的加固buff。我们的目标是增加游戏前期的互动性,特别是针对专业比赛而言。

在撰写本文之际,职业比赛中尚未引入这些改动,所以我们会等待观察这些改动在职业比赛中的表现,并进行评估。而在常规游戏中,我们已经看到了一些变化。如下图所示,改动之后,下路防御塔被首先摧毁的概率略微提高,而中路和上路防御塔的相应概率略微降低。

我们认为,这仍然会让每条兵线对第一座摧毁防御塔的影响保留在了一个合适的水平。在确定要摧毁第一座防御塔的问题上,下路要比其他两路重要得多,因为平均而言下路的英雄数量是其他兵线上的两倍。中路的塔通常不会是第一座被摧毁的,但中路的英雄经常会游走,他们会决定是否摧毁其他兵线上的防御塔。

《英雄联盟》比赛中第一座被摧毁防御塔的比例。下路防御塔是左侧的两条柱状图,中路防御塔是中间的两条柱状图,上路防御塔是右侧的两条柱状图。左侧的柱状统计是6.15版本改动前的数据,右侧的柱状统计是6.15版本改动后的数据。

我们还计划在全球总决赛前对防御塔的AI做出一个较小的改动。如果敌方英雄位于塔下,并且其目标在较远的位置,防御塔的救援功能将会发挥作用(防御塔会攻击在其附近攻击己方英雄的敌人)。

以下用韦鲁斯和辛吉德举例。在改动之前韦鲁斯可以放心地攻击辛吉德,因为虽然韦鲁斯自己位于敌人的塔下,但辛吉德是在防御塔的射程之外,因此防御塔并未注意到这次攻击。然而在本次改动后,防御塔将会进行救援,开始攻击韦鲁斯。

此外,防御塔将会有记忆,会记住近期所攻击过的英雄(不仅是当前目标),并且在丢失了当前目标后会优先攻击这些记住的目标,这个改动我们后续会继续进行观察。我们认为这会给进攻带来一些风险,但目前而言则容易制造混乱。

元素龙

在近期获得增强后,风龙的感知力量强度似乎刚好合适。从统计上而言,现在足够强而又不至于太过分。这就让所有的四条元素龙在感知和统计方面都能处于合适的水平。因此我们对于小龙暂时没有任何改动的计划。

我们也看到一些反馈称有时候远古巨龙不值得去拿下。远古巨龙的设计原意并不是每场比赛必拿的,更大程度上而言是在己方拿了很多小龙,并且控制地图(或者想要开团战)后,拿下远古巨龙才会是个较好的选择。

接下来的几个补丁(6.17和6.18)

6.17和6.18版本中的游戏平衡

全球总决赛将会使用6.18版本,因此对于6.17和6.18版本,我们对职业比赛平衡性的关注会更胜以往。

一部分英雄将会获得小规模的改动,目的是为了提高职业比赛中的英雄的多样性,包括会削弱一些过强的英雄(如艾希、烬、酒桶、特朗达尔等)或者加强一些表现几乎接近适当水平的英雄(如杰斯、德莱文、熔岩巨兽等)。这段时期内我们不会对任何英雄做出重大改动,这些补丁都是为了调整,而不是用来进行重大改动。

根据6.15版本中防御塔改动后的表现,我们可能会对此作出相应调整。我们可能会对第一座摧毁的防御塔的奖励做出些微改动(+/-100金),加固的持续时间做出部分改动(+/-1分钟)等,而不会做出较大规模的系统性改动。

游戏清晰性

最近我们一直在研究提高游戏的清晰性,我们的目标是移除那些视觉干扰,并且改善队伍间的沟通。其中一部分项目已经上线,其他的很快也会到来。

这些改动包括,清除小地图图标(如对所有玩家显示库奇的海克斯科技军备,或雷克塞隧道尺寸),塔里克和千珏大招会有更清楚的“该单位是无敌”的指示,以及更多队伍聊天的标记内容(死亡计时器,目标复活计时器等待),还有战斗中渐隐玩家名称/俱乐部标签的选项,清楚显示圆形场地的指示器(例如库奇的队友需要看到他Q技能的范围,或者加入一些额外的噪音?),以及其他更多内容。

全球总决赛和季前赛期间(6.19-6.21版本)

6.19-6.21版本这段时期将不会有太多改动。我们希望让游戏与全球总决赛所用版本保持大约一致,这样可以让玩家亲身所玩的游戏与观看的比赛能保持相近。这段时间我们也会专注于开发下个季前赛版本。

这段时期内仍然会有一些平衡性的改动,但改动幅度会比平时的幅度略小。而其他诸如约里克的重做等内容,也会在这段时期上线。很可能还会有一个新英雄。

季前赛(6.22-6.23版本)

而说到季前赛版本,目前的计划是6.22或6.23版本。其中一个重要的重点就是刺客英雄,我们会对四个刺客英雄的技能组合带来中等幅度的改动,其他英雄也会有一些较小的改动(主要都是一些数值调整)。我们还会对一些物品进行改动,以适应刺客英雄的需要。

此外,我们还会研究其他的一些问题,例如辅助英雄购买军团圣盾的强制必要性,针对farm和游走的金币/经验值奖励,幽梦之灵超出其他物品的趋势等待。同时可能会对天赋有些调整。

我们同时还在为季前赛开展了其他的项目,但仍然处于试验状态,所以现在谈论还为时尚早。

季前赛版本之后的一些相关事项

季前赛版本之后,我们可能会考虑将征召模式中的ban人次数改为10次。

目前我们正在向普通玩家和职业选手征集这个问题的反馈。我们知道更多的ban人次数会带来一些确定的好处。

但在加入额外的ban人次数之前,我们希望确保能解决一些潜在的问题,包括:

● 我们认为英雄选择的时间已经过长,因此希望能找到一种办法可以不再延长这个时间(例如同一队伍中的多个人可以同时ban人?)。

● 我们希望能确保禁用某个位置的英雄不会带来更多问题,例如玩家需要会玩更多的英雄(例如极端情况下,玩家要会玩一个位置的11个英雄-这种情况是否合适?)

● 增加4次额外的ban人,就意味着排位赛的玩家会玩的英雄也要多4个。这会成为一个问题,还是会带来好处?


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