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5.23天赋改动抢先看 暴击已死雷霆当立

发布时间:15-11-25 11:31 来源:52pk 作者:第一帅

导读:英雄联盟全新的5.23版本即将上线和大家见面,作为季前赛的第二个版本,在5.22中出现的很多问题在这个版本都得到了修正。特别是天赋杂项的调整中,优化了一些天赋的实用性导致此项天赋或许会大热。今天我们一起来跟着5.023版本改动的脚步来抢先预览一下天赋杂项的调整,看看这个暴击联盟是不是会随着暴击天赋的削弱而就此湮灭。

在5.22版本中,战争领主的嗜血让蛮王和亚索这样的暴击英雄爽了一整个版本。在全新版本中不止暴击天赋被砍,狡诈天赋里面雷霆领主的法令天赋被加强。这会不会成为设计师的一个讯号,暴击英雄的崛起并不是他们想要的。


季前赛天赋调整

顽石誓约

伤害减免从4%降低到2%

解析:坚决天赋的终极天赋,几乎是每一个前排坦克必备的天赋。超高的三围本来就是恼人的存在,团战有的时候会被忽视现在这个天赋的出现很大的提高了存在感。但是可能是设计师感到这个天赋的伤害减免太过于imba了吧,在5.23版本中伤害减免从4%被怒砍一半到2%或许这会让很一些坦克选择其他的天赋来替代吧。

雷霆领主的法令

冷却时间由30秒降低到20秒

解析:其实一直不明白的是为什么雷霆领主的法令会那么的冷门,在砸一套技能就要秒人的英雄中。雷霆领主的法令是一个堪比爆发技能存在的天赋,天赋说明中三次技能命中造成按攻击力和法强百分比加成的AOE伤害,对于现在的刺客来说是一个很不错的补充伤害技能。不知道大家有没有试过点出雷霆法令的劫呢,中路是一个不可撼动的存在。在德杯的表演赛上,无状态拿出的雷霆劫也让我们看到了这个天赋的强力之处。或许设计师已经注意到雷霆的冷门,所以将其内置CD由30降低到20秒,对此小编只想说暴击已死雷霆当立。

耐久

现在在25%最大生命值以下时获得200%基础生命回复,从20%最大生命值提升。

解析:为了平衡顽石契约的削弱,增加的平衡的触发上限。现在不会等到濒死之际才触发若有似无的200%基础生命回复。这也算设计师给坦克英雄玩家的一点爱吧。

野怪等游戏内容改动

峡谷先锋

新增新的出生和死亡动画

基础攻击力:120 ⇒ 105

普攻附带的当前生命值伤害:6% ⇒ 4%

解析:现在版本的峡谷先锋在前期实在是太bug了,单人除了小丑之外基本不能solo。降低其属性和攻击力,让前期队伍对它的想法更多了。

死亡时间惩罚

原来是游戏时间35分钟后每30秒增加2%,现在调整为10分钟后每30秒增加0.5%

解析:游戏惩罚时间在十分钟就到来,提高了复活时间给了劣势队伍翻盘的机会,但是同时也注意劣势方如果不打好完美的团战翻盘的难度也会增大。总的来说就是提高了翻盘的机会,但是增大翻盘的难度。

家园卫士改动

游戏时间20分钟后所有人获得家园卫士效果

初始速度从200% 降低到 175%

恢复速度从35%已损失的法力值/生命值 降低到 12%

战斗时失效时间从6秒增加到8秒

新增:被与你5000码以外的敌人造成伤害时不会触发战斗失效的效果

解析:家园卫士的移除导致了一些前期需要及早附魔家园卫士的英雄被间接削弱(男刀、卡牌哭晕在厕所),不过好消息就是20分钟之后免费获得的削弱版家园卫士可以省下一定的经济。

防御塔改动

外塔生命值由3500提高到4000

内塔生命值由3500提高到4000

解析:新版本脆弱的防御塔已经不能抵挡猛烈的炮火,让防御变得更加坚挺吧。

野怪调整

远古石甲虫

魔抗: -10 ⇒ -15

魔沼蛙

魔抗: -10 ⇒ -15

苍老雕文魔像

魔抗: -10 ⇒ -15

移动速度: 180 ⇒ 150

绯红印记树怪

魔抗: 0 ⇒ -5

移动速度: 330 ⇒ 250

解析:移动速度降低和魔抗降低,AP英雄前期被野怪击杀的危险大大降低!

召唤师技能:惩戒

初次充能时间为1:25,原来是1:30

解析:增加了惩戒的使用率、提高了打野英雄的安全性,毕竟惩戒差1 2秒CD被野怪击杀的不在少数。

基本金钱增长

基本工资初始增加时间为2分钟,原来是1:55

解析:少增加了一点点金币,让等金币的玩家需要多等一会会。

击杀经验下降

击杀同等级英雄所获得的经验从60%下降到50%

解析:线上单杀获得的经验略有下降,不过这丝毫不影响我们来滚起超大的游戏雪球。但是想要击杀击杀之后升级回血保证不死,需要考虑这一点。

菲兹表示碰撞体积什么?

菲兹表示碰撞体积什么?

单位碰撞体积调整

小兵碰撞:+15% 模型体积 ⇒ +20% 模型体积

英雄碰撞: +15% 模型体积 ⇒ 无

解析:新版本让人吐槽最多的一个问题!你是否被小兵们十字围杀,你是否小兵卡位导致自己无法移动然后无奈送出性命呢?本次的更新会让你再度感受这样的痛苦,小兵的模型体积再度增大!以为着小兵卡走位的能力更加厉害,但是好消息是英雄模型模型提及调整到0,这应该算是给心里苦的玩家们一点安慰。(卡萨丁、菲兹笑而不语。)

小兵也有增强日

小兵也有增强日

新增游戏环境属性:扩大优势

当一方的英雄击杀和推塔数量达到一定程度时,优势方的小兵将会得到强化

强化第一阶段:如果你队伍的平均等级高于敌方队伍,那么你们的小兵会对敌方小兵造成10%的额外伤害。如果你们推掉的防御塔数量多于对方,那么每多推掉一个防御塔,此额外伤害提高10%。

强化第二阶段:如果你队伍的平均等级高出敌方队伍至少3级,并且某条线上的推掉的防御塔数量比对手至少多两座,那么你们的小兵将对敌方的小兵造成90%的额外伤害。

强化通用:伤害降低——如果你队伍的平均等级高于敌方队伍,那么你们小兵受到敌方小兵的伤害会降低(防御塔差距的数量x等级差距)+1

强化通用:坚不可摧——如果你队伍的平均等级高于敌方队伍,那么你们小兵受到敌方小兵的伤害会降低7点

解析:小兵翻身做主人,加快了游戏的节奏。但是首先,这点改动最为直接的影响就是,优势方的兵线会更加容易自然推到劣势方的塔下。这个改动的核心意义就在于此。有着极强双面性。

对于优势方来说,这个改动的好处是他们即使不去刻意推线,兵线还是会快速推向劣势方。压迫对手的活动空间,而己方就有更多的时间做足入侵准备。布下视野等等。

但是,凡事有优就有劣,对于优势方来说,这个改动会让劣势方更容易屯兵发育。而相对的,己方能获得的资源,在不积极入侵的情况下会非常有限。经济优势也会被对手快速拉平。

由此可见,现在,能够屯兵线发育的一方经济优势会追的非常快。在我们看到这项改动让优势方更容易推线外,也不得不注意这个改动对劣势方经济潜力的巨大提升。


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