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细数lol至今好评如潮的游戏模式

发布时间:15-03-20 15:36 来源:17173 作者:17173

2014年来了又去,随之离开的也有英雄联盟的七个特色游戏模式。回首这过去的一年,我们在创作这七个游戏模式的时候,虽然会遇到不同的问题,但仍然感到其乐无穷。我们衷心的希望大家在体验这些游戏模式的时候也有同样的感受。现在,似乎是时候来好好回顾一下2014年陪伴大家一年的这些特色游戏模式,并谈谈我们从中学到了什么,以及我们一路走来是如何设计出如此异彩纷呈的不同模式。  

但是,首先……是什么造就了一个成功的特色游戏模式?  

那就是我们常说的,特色游戏模式的不断进化。我们希望从之前的游戏模式吸取经验,然后制造出更加酷炫的全新模式。但是“酷”并不是简简单单代表“玩得最多”。“最多"又能意味着什么呢?难道指的是,对于同样的玩家来说,点击量最高的游戏?或者是玩的时间最长的游戏?每一个不同的游戏模式都要有其独特之处,而不是以往的特色游戏模式或永久模式的复制品或改造品。就像我们之前提到的,我们在设计每个游戏模式的时候,都有几个大的指导原则。但是我们很愿意去探索,能让你和你最喜爱的英雄互动的全新有趣的方式。毫无疑问,我们希望你们能玩得爽!:D  

你们用这些游戏模式在英雄联盟社区里创造出了不计其数的很酷炫的东西。你们会怎么样看待其中的乐趣了,或是精彩的直播,视频,漫画片,以及原创艺术等等?更妙的是,这些游戏模式可以帮助你提升在召唤师峡谷中也经常使用技能(团战,射杀)。但这应该是我们设计的重点吗?我们之前说过,我们希望每一个特色游戏模式在其发布时间内都能打出全新的玩法。在每个游戏模式中,不管是你们即兴创作的打法,还是通过数学分析得出的绝版英雄排列,都让我们觉得很惊艳。  

其中,总是有一些我们从来没有预料到的冷门英雄脱颖而出或是一些热门英雄打出新姿势。但这是我们用来评判游戏模式是否成功的标准吗?这些仅仅是我们设计以及衡量当个模式是否成功时,需要考虑的一些事。  

为什么特色游戏模式是限时发布的?  

特色游戏模式的设计理念就是给予玩家短期的游戏体验。这种短时性给了我们尝试全新元素的空间,以及检验它们是否有效的可能性。  

我们会聆听你们的反馈,然后在下一次发布的时候做出改进。如果我们尝试去设计一个长期,可持续的游戏模式,相反会限制我们设计出类似于末日人机,无限火力,魄罗大乱斗,飞升等特色游戏模式。我们设计的核心理念(个人认为最重要的=没那么有趣)就是特色游戏模式并不是为了创作长期的游戏体验。它们就是昙花一现,然后很快就被移除了。永久模式会限制我们的设计空间,让我们不能赋予每一个模式其独特性。我们也认识到,平衡以及维护永久模式需要花费我们额外的精力,在这篇回顾文的后面,我们也会提到一些这方面的例子。现在,让我们直接进入游戏模式吧。  

细数lol至今好评如潮的游戏模式

六杀模式  

作为2014年首个特色游戏模式,召唤师峡谷六杀是一个打法上的创新。在原有的六杀模式的基础上,我们尝试去开发一个前所未有的领域。最后,我们设计出了一个与常规召唤师峡谷打法最接近的模式。唯一的不同是,我们在传统的五人阵容上多加了一个人。我们的目标就是保持召唤师峡谷的感觉,但是改变你操作英雄的方式,以及地图中的战局分布。  

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无限火力  

原本无限火力模式是作为愚人节玩笑,只发布一天。但我们却被随之而来的响应淹没了。基于全世界不同地区,不同语种的玩家的强烈要求,我们延长了这个模式的发布时间(两次)。好玩的游戏,谁不希望玩得更多?!无限火力模式也给我们上了生动的一课:我们要不断的推出意想不到的游戏模式,并为之后的持续更新做好准备。  

特色游戏模式总是在一小段时间后,就丧失了对玩家的吸引力。人们没有意识到,无限活力模式实际上打破了我们的黄金准则,那就是,在特色游戏模式发布之后不要再碰它,而是防止它在面对许多负面的英雄操作方法的时候变得腐朽。但无论如何,对于无限活力,我们打破了这个准则。然而事到如今,虽然我们在无限火力的运行调整上不断努力,使其处在一个平衡状态,我们还是看到了它像其他游戏一样,无法逃避玩家对其热情下降,乃至烟消云散的命运。这并不是意味着玩家之前没有对其他模式热情似火之后漠不关心。然后,作为一个狂欢传递,这个模式所带来的热情的火焰是之前的两倍明亮,却只维持了一半的时间。不过,那都不是事啦!  

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单一英雄模式:镜像模式  

原本的单一英雄模式是2013年玩家们玩得最多的游戏模式。甚至在正式发布之前,就有一些野心勃勃的玩家侵入了客户的电脑,并在嚎哭深渊举办一些专设的单一英雄模式游戏。在这个游戏模式第一次在召唤师峡谷发布的时候,很多玩家强烈要求我们将游戏带回嚎哭深渊来重现专设游戏的效果。我们为此次重现下了很大的功夫。最后,单一英雄模式:镜像模式可能让许多召唤师峡谷的策略部署都不复存在(实际上通常在嚎哭深渊除了推线也没有其他选择)。通过将两个队伍都设置为同一个英雄,我们也失去了两个英雄在游戏中装备上细微的不同。虽然这个模式提供的游戏体验不是最好的,但我们却可以从中学到很多。  

我们也知道要重建一个旧的模式是要付出代价的,每次我们为一个模式做优化和调整,然后将它们重新带回到舞台,我们需要根据最新发布的补丁,对其再做一次评估调整(这也是我们不断改进一个游戏模式的代价)。举一个例子,原版的单一英雄模式需要调整80个英雄来适应此模式的机制。当我们想要重新发布单一英雄模式:镜像模式的时候,自上次以来,大约有35个英雄已经在补丁上做出了改动(是的,英雄更新以及提升),再加上这段时间以来推出的全新的英雄,我们必须全部翻新重做来适应这些新的变动。所以,如果我们  

决定要做一个永久模式,我们需要评估比较设计新的模式和维持现有模式所需要的成本。虽然地图的改变并不是必要的。有些时候,系统的优化以及修复bug可以带来我们最初追求的游戏体验。无限活力模式中,只要没有出现9个英雄都同时致残的情况,就会是很不错的。这些评判标准总是取决于游戏模式。  

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末日人机  

我们之前就有设计一些“异常有挑战性”的人机的想法,所以,当AI(人工智能)组在更新现在一些过渡阶段的人机的时候,我们看到了一个机会,那就是给这些人机做一个酷炫的组合。末日人机模式是我们设计的第一个人机对战模式,做起来也十分有趣。虽然,不像其他的模式,设计末日人机的工作量相当大,比如说我们手动设计了15个代替装备(不算之前已经推出的那些)。但当我们看到玩家第一次面对人机拉克丝的大招的反应,或者是尝试和人机加里奥或玛尔扎哈1V1的时候,我们感到自己的努力还是没有白费的。还有一点小八卦,在五个英雄的组合中,胜率最高的人机是阿木木。眼泪都笑出来了。  

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飞升模式  

飞升模式主要是为了突出恕瑞玛事件,并将一种类似于“权利腐败”统治模式主题带到游戏中。一开始,我们想要创作出一种杀气腾腾,至死方休的团战氛围。所以在我们设计出一个适中的模式之前,我们尝试了许多疯狂的原型。为了回应玩家们关于更多彰显他们的技术水平方式的要求,我们也增加了一个完美飞升图标,奖励那些最强的玩家。你们得到这个奖章的玩家真是太幸运了,因为这真的是所有给召唤师的图标中最稀有的。  

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六杀:扭曲丛林  

自从第一次六杀模式得到了积极的响应后,我们觉得它是一个不错的再次登上舞台的候选者。但并不是像镜面模式那样,我们不想仅仅在上一次模式的基础上作出改造。我们想要翻过原版六杀设计理念这一页(在已有地图和既定战术上进行重新组合布置)。带着这个想法,我们把六杀带到了扭曲丛林。这是一个很好的例子,来展现我们是怎样在每次重新发布游戏模式前,对其进行改善。  

“在重新发布游戏模式前进行改善”是什么意思?这取决于游戏模式,但我们总会慎重考虑玩家的反馈。在六杀模式的案例中,我们希望让我们之前的设计更加夸张化,因为在召唤师峡谷中进行六杀还不够特别。从常规的5个人变成6六个人,并不会很大程度上改变你们的玩法。相反,扭曲丛林给人的感觉完全不同,因为我们基本上让地图上的玩家翻了一倍。  

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魄罗大乱斗  

不用担心,他生活……在你身体里!*小滴眼泪*魄罗大乱斗就是为了改变玩家们对嚎哭深渊战斗模式的看法。我们可以让每个人去寻求有史以来最庄严,最华丽的魄罗之王的传奇帮助。我在这也想提一下召唤师技能“魄罗投掷”。  

这个技能给历史上那些冷门英雄很全面的发育能力。甚至在挑选英雄的时候,使用魄罗投掷这个召唤师技能也能削尖那些臭名昭著的嚎哭深渊强力英雄的力量。总的来说,这是一次非常平衡的游戏体验,让我们看到了英雄多样性以及很多精彩的比赛。  

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