新英雄介绍

卡莎

位置:射手
介绍 攻略 视频 皮肤
本周免费英雄
TAG标签: 时光 设计师 新闻资讯 泰隆 电刀哥 LOL > 新闻公告 > LOL设计师电刀哥:泰隆逆天 时光动刀

LOL设计师电刀哥:泰隆逆天 时光动刀

发布时间:14-03-27 11:17 来源:DW 作者:DW

  Statikk,拳头公司英雄设计师之一,为了表彰他对于英雄联盟的杰出贡献,“斯塔缇克电刃”就是以他的名字命名的。最近,卡萨丁重做之后已经在世界各地上线。Statikk就卡萨丁和大量英雄问题和玩家进行了交流。


  卡萨丁的重做感想

  现在重做后的卡萨丁已经在外服上线了,Statikk就为什么在卡萨丁早测试服上的改动缺少与玩家的交流以及重做后卡萨丁的状况分享了他的看法:

  “首先为我们对于近期卡萨丁改动时缺乏与玩家的交流做出道歉。我们之前已经承诺了在这个版本前会让重做的卡萨丁上线,实际上我们忙得焦头烂额全力专注于卡萨丁的重做。更不幸的是我上周大部分时间都参加了游戏开发者大会,给这个事情雪上加霜。

  无论怎么样,让我们讨论一下卡萨丁以及我们在他身上的想法。

  总体来说,我们实际上对于卡萨丁的修改方向非常满意。现在面对卡萨丁时有更多的反应的空间(因为现在没有沉默了),而他依然保留了技能的独特性(一个需要法力值的高机动性虚空法师)。

  目前来说,我们认为他还需要一些数值上的调整,但是我们依然需要谨慎,因为卡萨丁的出装/使用方法还没有完全固定,我们需要在正是服务器上给他多一些的时间。老实说,如果把卡萨丁的数值调整到一个非常好的状态那么他将是一个很不稳定的英雄。我们需要确认我们可以在(爆发)伤害和坦克能力间做出一个非常有意义的取舍。我们需要确认在(爆发)伤害和坦克能力之间做出一个有意义的取舍,而这两点对于一个依赖于法力值装备的英雄来说都很棘手。

  换个角度说,对于卡萨丁除了伤害和机动性一无是处的说法我并不同意,因为这就是事实。E技能是一个非常强力(而且可以多次使用)的范围减速技能。

  至于平衡方面,现在的想法让我相信他的线上表现已经比过去强了一些(尤其是在面对那些他本来就很擅长对付的英雄的时候),但是他真正达到自己的巅峰期可能需要的时间有些长。可能现在卡萨丁在近距离作战时的奖励还不够导致他并没有真正的使用W技能去普攻对手,但是目前为止这只是猜测性的想法。我们在下个版本肯定不会对他做出任何修改,直到我们有了足够的数据和反馈内容为之后的版本做准备。

  我们非常希望对那些一直使用他但被迫接受卡萨丁修改的玩家说,希望这次重做依然保留了卡萨丁最独特的地方,并且我们一定会在接下来保证让玩家有尽可能最好的游戏体验。非常感谢在我们做这样疯狂/难以接受的改动时来自大家的支持。”

  继续说道:

  “我认为他惊人的机动性是面对他的玩家最头疼的问题,与此同时很大程度上这也是为什么玩家喜爱使用他。在我们对这个游戏做改动的时候我们不得不持续的衡量这两方面的体验。

  在最近的改动后,我们让卡萨丁放弃了很多能力来保持他移动之王的称号。希望我们对他做出了足够的取舍让卡萨丁(在正确改动后)不至于每次出现都那么具有统治力。”

  队伍编辑器正式上线

  “从最近的测试来看,大量玩家从队伍编辑器中获得了很多乐趣并且提供了非常珍贵的反馈。根据反馈,我们让队伍编辑器回归服务器(并且一直延续下去)同时随着版本的改动不断的对其进行调整。

  在目前这个版本的队伍编辑器中,我们增加了以下内容:

  *你现在可以在队伍编辑器大厅中修改召唤师技能

  *修改召唤师技能不会改变你队伍的准备状态

  *现在一部分按钮有了新的音效

  *现在有了一个‘游戏已找到’的提示,这样玩家可以知道他们已经进游戏了

  我们还根据大家对于队伍编辑器匹配的反馈,做出以下改动:

  *队伍编辑器会有一个独立的,队伍编辑器专属的匹配值(但是开始排队的时候我们会用普通匹配的匹配值)

  *进行了一次改动让召唤师等级在匹配时起更大的影响

  *选择‘所有位置’的队长会更快的找到队伍

  *进行了一系列的优化来提升总体的匹配效果

  根据大家的反馈,我们在对队伍编辑器做出一些改动很希望大家能在未来进行讨论;现在需要做的就是在队伍编辑器中享受它带来的乐趣。”

  测试服上酒桶重做的最新信息

  Riot Solcrushed在4.5版本酒桶重做的帖子中更新了酒桶的最新消息:

  “很抱歉不能一一回复大家所有的评论,下面有一些比较重要的内容和大家分享。

  我现在正致力于酒桶皮肤的工作,让他有新的动作并且技能效果很棒。

  同时还解决了W和E技能的动作让他看起来不那么笨重。例如,现在酒桶在使用E技能之后,会根据自己是否有W技能的buff效果决定是否攻击目标。”

  Xelnath对于一系列英雄的讨论

  像我们已经习惯的那样,又有设计师来回答玩家各种各样的问题,以及对不同的英雄分享了设计团队的看法:

  作为开头,他谈到了一点盲僧的改动和重做的整体问题:

  “重做是很重要的,因为那些被重做的英雄基本上比其他的英雄问题都要大,可能是能力太强需要改动或者是他们的能力没有付出任何代价。

  酒桶这个英雄有半肉英雄所具备的所有坦克能力,同时他的法术远程爆发能力超过了除邪恶小法师以外的所有英雄。这就是一个没有太多取舍的英雄,所以他需要改动。单纯的削弱让这个英雄变得不明不白。所以我们不应该这么做。通常当我们认识到了这个英雄应有的特点,并且对他这方面进行加固会有很好的效果。

  盲僧改动的目标,是让其他英雄也有在野区生存的空间。盲僧的统治力让大量的坦克型打野销声匿迹(你们上次看到泰坦是什么时候?我和你们保证,他现在依然很强)。然而,跳眼这一行为让他的能力又陡然提升——当我们为游戏增加了饰品之后变得更糟糕。

  所以我们第一阶段的改动,我们直接针对了跳眼这件事,确保盲僧在独自使用W技能进攻的时候会付出一些代价。

  再次重申——这些重做是重新认识英雄的最好办法。不同的设计师有不同的重做办法而同时我自己对于这些重做当然也有我认为最好的方法。重做比修复一个有问题的英雄难得多——这其中要考虑的东西太多。

  螃蟹正在负责面试新人和一些组织上的问题——我听说他这方面很厉害。所以说,Morello比螃蟹解除这些日常的削弱多的多(要喷喷他)。”

  关于炼金的想法:

  “炼金这个英雄很好很强大。

  他出法力值装备可以让他变得更柔。这是个无与伦比的生存技能。

  很棒的英雄,让人感觉很特别,别追他(别追问了)。”

  关于基兰的想法:

  “没错,基兰现在有些太过时了。不过问题是:他应该是个法师还是个辅助?

  我自己也不太清楚。我觉得他的身上有很多让人惊艳的构思,但是我们没有把这发挥到极致。”

  关于风女:

  “风女依然是这个游戏里胜率最高的几个英雄之一。她的特点很酷。很脆,防御能力还很强。

  我不太清楚为什么风女不流行。可能是因为现在流行阵容的关系?有人一直更我说风女被削弱的太惨了。。。但是数据显示结果是相反的。”

  当问到备受争议的水晶先锋重做时,他说:

  “水晶先锋存在的问题很多:

  *他作为一个可以无限减速的坦克英雄并不好

  *大多数英雄选择他只因为他是水晶先锋

  *那些非常痴迷于他‘无限减速’能力的玩家不会接受他被改动

  *水晶先锋的角色特点并不明确

  看起来水晶先锋有点像个绑匪——冲进对手人堆把谁拉出来,然后让他的队友控制秒掉这个英雄,或者让对面过来救他。

  我们鼓励的水晶先锋的玩法应该是——用E技能阻碍对方,用W技能接近对手,用大招拉对手,然后再护盾结束之前回到自己的队伍中。当队友控制住他的时候用Q技能打伤害。

  从某种程度上来说,过去这种能力靠他自己就可以,因为想从无限的减速中解救自己几乎是不可能的。现在他需要队友帮助他控制敌人。这就是一个比较好的限制对手的方式——这更有意义。然而,这可能对大家对水晶先锋的印象有所改变。

  并且他和我们熟悉的半肉英雄的风格有些相反——‘我不是冲过去让你们干而是把你们拉过来干你’。所以他可能现在更像个半肉,至少他的身份比较明确了。”

  有人问到他的结论是什么,他说:

  “我需要澄清一下。很多玩家抱怨水晶先锋,是因为过去他们习惯了这个英雄那种强力的模式。

  这对于水晶先锋来说并不是个好事情,水晶先锋的独到之处在于他的绑架能力——这应该是他的魅力所在。

  此外,我不知道为什么巴西服务器上的水晶先锋胜率比其他地区都高。或许你们可以问问他们是怎么出装的?

  他过去作为一个可能无限减速的坦克英雄的问题确实在我们,但是并不能因为玩家喜欢不好的东西我们就坚持它。

  如果你们想让水晶先锋变强,那么他一定要付出某种代价。你们觉得他哪方面应该弱一些或者哪方面应该强一些呢?

  并不做出保证,但我确实想知道你们觉得他还有哪些其他方面可以加强的?”

  关于奎因,泰隆和维克托的想法:

  “我过去不准备回答这些问题,但是现在可以了。

  奎因——看起来她完全达到了她预期的方面,只是还不够受欢迎而已(远程上单/单挑终结者)

  泰隆——这家伙现在依然是上帝级的。当我看到对面有泰隆,我就觉得我们要输了。

  维克托——我觉得维克托是一个有五花八门技能,但是并没有搭配好的英雄。有点像中路的沙科。因此,我不太知道他哪方面应该强哪方面应该弱。

  或许他需要一些爱,但是我知道现在的维克托玩家喜欢他的原因是他的技能非常难以控制。我不认为这样附加一个英雄的能力是个好想法(这只是延长了大家享受使用维克托的练习期,而非有什么不同的游戏体验)。

  虽然我们已经讨论了他很多次了,但是短期来说没人在针对他进行工作。”

  Xelnath还回答了是否可以让大招标准化——比如让所有人的大招都在一个比较一致的范围内的想法:

  “不,大招时间是根据各个技能的不同能力而做出适当的调整的。

  如果大招时间都一样,让我假设一个情况。

  [有大招了打一通]

  发呆

  [又有大招了再来战]

  发呆

  大招的冷却时间不同是个很不错的事情——这意味着有多样的情况可以开战并且可以‘找到’一个落单或者没有大招的英雄。”

  关于重生的被动效果和复活甲:

  “加一条命的被动从来都不是最好的。在我们做了几个这样的被动之后,我认为我们意识到了这一点。

  扎克被动的任务是——让你们分心去攻击他的小软泥,并且让这些小软泥来吸收一定伤害。这种小游戏很有意思。

  而亚托克斯作为一个可以吸血的近战英雄技能上也需要这种能力。

  复活甲——当爆发型刺客存在的时候是一个必需的道具。如果没了它,那么游戏中后期就没有脆皮爆发法系了。因为刺客一般都是盯着脆皮法系干,无论你比他经济好多少。

  我觉得爆发型刺客比较困扰的地方在于他们可能一波打出去了所有的伤害。而比较理想的刺客型英雄可以持续的输出伤害,比如卡兹克,泽拉斯等等。

  这只是我自己的观点,当一个游戏里没有复活甲的时候会让我很纠结。”


  英雄联盟设计师更多内容

  lol设计师蜘蛛GANK太强 盲僧正在重做

  拳头平衡设计师 少些吐槽更多适应游戏

  lol设计师诺手将要修改大天使太强要削

  设计师红贴汇总 大虫子、寡妇外形升级

  lol设计师 6V6可能会加入到联赛当中

点击您支持的评价印象,支持的越多,评价的印象越靠前

铃声站|皮肤站

英雄联盟周边文化推荐