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腾讯运营团队对LOL未来市场的几点思考

发布时间:2011-01-30 09:55 来源:官方 作者:

最近,身边越来越多的同事开始谈论起LOL,大部分也正在玩LOL。当一群爱玩和爱谈的人凑在一起时,那话题自然就是对LOL空前的赞赏和极其乐观的预估。

当我听得多了以后,我不禁心中划了诸多问号,那么这些问号我觉得还是有必要拿出来说一说的。在思考之前,还是先总结一下我听到的和我亲身体验到的LOL的优点吧:

1、出色的新手引导、推荐装备购买系统、技能快捷键位固定等,从而降低游戏门卡儿。

2、画面优良,英雄丰富,技能特效渲染出色。

3、删除补兵设计,减弱英雄单兵PK能力,从而降低竞技门卡,使用户更容易杀兵收钱。

4、DOTA原班人马,美国制造,戏在欧美市场表现不错,更给与国人更大信心。

5、自动匹配和断开连接后可重新连接这两项技术。6、最后一点,不必多说也就是运营商是我们腾讯啦~~~等等等等优势。。。

那么,针对以上诸多优点,我从不同角度去冷静的思考一下,也不见得前途一定乐观。(背景:本人属绝对的DOTA核心用户)。在我说完这句话时一定会有很多人站出来反驳我“LOL针对的核心用户就不是你们DOTA用户,你们都太高端,LOL针对的是低端用户。”

好,那就来说一下中国低端用户特点,主要体现在他们的游戏习惯方面,大多喜欢“简单的容易带来成就感和快乐感”,“脑残的无需更多操作”,“游戏涉入成本较低”,“周围玩得人多”等等。

以我理解,DOTA、LOL这类多人即时对战游戏中的低端用户(群体)并不等同于主流网游市场中ACG或MMO类型游戏的低端用户(群体)。也就说,能在多人即时对战类游戏中存活下来的玩家或处于存活边缘的玩家,他们的操作水平、头脑意识、抗打击心理承受力等诸多方面都要明显强于传统意义的低端用户。所以,从LOL的市场定位来讲,去争夺传统意义的广大低端用户的结果将不容乐观,当然会有一些用户逐渐转化,但是目前中国游戏市场的客观条件看,其结果就是千方百计做差异化,到头拉进来的用户还是没绕开DOTA用户。玩家仍然会拿LOL与DOTA进行直接的对比,在对比中玩家就会做出选择,选择的结果将再次反作用于游戏本身。

上面说了LOL具备的诸多优点,那么针对优点反思一下存在的几点劣势:

第一,竞争对手

DOTA这座大山严严实实的挡在LOL前进的路上,虽然LOL进行了各种修改,想方设法翻越它,但是越想翻越它、做得有别与它,所冒的风险和代价必然越大,也许会成功的翻越开辟新大陆。(我也希望这个结果)但是回想了一些惨痛例子和一句游戏行业流行语“十抄魔兽,九死一伤!”另外,LOL运营的时机目前看不是最佳的,DOTA的热度现在可谓如日中天,LOL能否成功迈出第一步还有待观察。CF就是一个在适当的时机,做了适当的修改取得成功的典范,而现在的LOL并不具备适当的时机,所谓天时地利人和矣~~

第二,玩家定位

与上文我提到的能来玩这类游戏的玩家绝对不会是最具低端玩家特点的这部分人。反而,通过身边很多同事的行为,让我看清全心投入LOL的人大多都是DOTA中低端边缘用户。他们玩LOL后发现,自己的水平可以在这里得到乐趣和满足。而那些之前没接触过DOTA类游戏的同事,要么一时激情玩了几天流失掉了,要么连看都不看一眼。所以,我觉得有DOTA背景的中低端用户才是LOL将来的核心用户,而非传统低端用户。

第三,游戏特性

以DOTA为代表的即时对战类游戏,其本身最大的特点(吸引玩家)就是:不确定性、高操作性两方面。不确定性包括:组队的队友水平、队友选择的英雄、英雄之间的搭配效果、交战过程中诸多的随即因素(技能配合、肉山、刷符等)。高操作性包括:补刀技巧、技能使用时机、对战局分析判断能力、出装顺序及路线等等高智商性操作。反观LOL本身,几乎将以上最核心的特点进行了大幅度弱化,那么所带来的乐趣、刺激程度和探索性将大打折扣,这点将直接决定游戏寿命和玩家成长。修改可能在短时间适应了部分用户的需求,但从长远看未必是好事情。

第四,市场宣传

我没记错的话,LOL目前宣传语中最醒目的内容是“DOTA原班人马打造”。同学们想想吧,腾讯游戏目前在很多用户心中烙下的一个印记是什么?抄袭!宣传语的内容是否会使玩家第一印象为“腾讯一直在抄袭,这又抄袭了DOTA出了款LOL!”想想这样的宣传语是否真的是有利的呢?如果你们想挖掘DOTA以外的低端用户,那么提及DOTA的目的又是什么呢?对这些一听DOTA都恐惧或根本没听说过DOTA的玩家亦没有任何效果!

第五,平衡性

封测时我沉下心坚持玩了一段,还兴冲冲的参加了那次合作产品举办的LOL比赛,比赛时我的级别是19级,每局的对手清一色都是30级满号。一开始我并未真正留意级别、符文能带来什么效果,比赛结束后我哥们才告诉我有一身3级符文跟我没有符文差距有多大!!!我惊讶啦~~~

第六,商业化模式

目前内测阶段,我肤浅的见看到收费模式主要集中在购买英雄、角色AVATAR、符文、功能道具等方面。别的不说,就说初始能使用的英雄数量吧,LOL初始不是所有英雄都可选的,这一点将是用户能否度过新手阶段的一个瓶颈。(背景DOTA是免费游戏,选英雄更是免费随意选的)我现在玩就很别扭,我就想体验一下不充钱靠自己打对战攒钱买英雄的感觉,但是我发现,如果你没有固定的队友一起刷战,靠自己散兵通过攒钱买英雄将是一个痛苦的经历!低端玩家可没有这耐性玩家去,例如七雄类的web游戏,对新手初期的成长尺度很宽,5分钟就能指引你到10级,20分钟到15级基本可以参与游戏的一切内容了。这点LOL需要再思考一下吧?

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