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船长重做内幕:一顶帽子引发的血案

发布时间:2015-08-07 11:59 来源:RN 作者:RN怪怪的兔子

普朗克重做内幕大揭秘:一顶帽子引发的血案

综述:作为我们保持英雄联盟活力的承诺的一部分,我们常常同时更新英雄外观和玩法。如果你一直关注比尔吉沃特:焰浪之潮事件的话,就会知道除了普朗克的英雄更新,我们还做了更多的事。接下来你需要做的就是像个比尔吉沃特本地人一样熟悉这个故事,然后进入下面的开发者讨论环节。

普朗克是怎样成为继赛恩之后最大规模的英雄更新的?

Michael"IronStylus"Maurino,高级概念设计师:嗯,有种概念叫作范围蠕变。不过严肃地说,针对一个英雄我们需要许多的增补。我们四处搜寻有关普朗克的想法,从比尔吉沃特团队到股东,一直到Marc和Brandon(Riot游戏的联合创始人)。

Scott"Jaredan"Hawkes,故事团队领导人:普朗克的背景故事与游戏中的普朗克有很大的区别。在游戏中,他并不像是比尔吉沃特最坏的恶徒。他还不够残忍。因此,这意味着我们要从他的相关内容中找出故事的本质,因为尽管整座城的恶棍都让你避之唯恐不及,他却能让他们闻风丧胆。


“因为尽管整座城的恶棍都让你避之唯恐不及,他却能让他们闻风丧胆。”


普朗克重做内幕大揭秘:一顶帽子引发的血案

James"Statikk"Back,英雄设计师:我认为最大的挑战之一就是他的个性,你几乎没办法认真考量他,因为他已经超过范围了。要是我们想让他成为一个严肃的角色,就得展示出“这货是个无法无天的家伙”,我们必须走极端。

George Krstic,高级写作师:多种团队,多种从属,造就了这次国际化的发布的本质。从我们开始进行这个项目起,一切已经完全不同了。不过一切都在向更好的方向发展。这就是我最喜欢Riot的地方。我们在这里的灵活性很大。如果有什么事情并不奏效、需要改进的话,所有人都会支持你。所以每时每刻都有东西在改变。哪怕这是一个挑战,也能让我们保持积极向上的精神。

在把普朗克做成两个英雄更新这个决定的背后有哪些故事?

Michael Maurino:我们有很多疯狂的想法,但并不能当真执行。当我们听说故事已经完工,并且这个事件分成许多幕还包括一个前奏和尾声的时候,我们开始“嗯嗯嗯嗯……”。然后我们就发现可以进行一个更大的视觉性更新。因此我们考虑,与其把我们的思路固化在让一个普朗克承载所有东西上,为什么不做两个普朗克呢?一个故事前一个故事后的?

Scott Hawkes:比尔吉沃特事件故事的最终目标是展示英雄们的个性以及一个地方的变化。因此发生在他身上的所有事情展示了一个人经历的高潮和低谷,从艺术上来反应这种变化很困难,因为不仅要表达他是谁,还要传达出他是怎样变化的。

普朗克重做内幕大揭秘:一顶帽子引发的血案


“与其把我们的思路固化在让一个普朗克承载所有东西上,为什么不做两个普朗克呢?一个故事前一个故事后的?”


在死亡之池的大爆炸中,普朗克断了一只胳膊。为什么要这样设计?

Scott:他在经历自己的火劫。他需要从肉体上发生改变。这大概是他弑父后经历过的最极端的磨难。这样的话他就不能轻易从中摆脱,在精神打击之外还要有一个额外的肉体打击。

George:说到这个,这也是对于玩家们说什么都没变的反馈的一部分。我们想要让一个英雄和一个派系发生有意义的改变。我们想在一个独立的故事中整合并讲完这些东西。

Statikk好像提到了2015的帽子门?

Michael Maurino:其实我并不想提到这个,不过……确实很有趣。我们是这样开始的:显然他有一顶帽子,不是吗?不过后来我们决定做“普朗克先行版”和“普朗克改造版”,有人画了一个没有帽子的“普朗克改造版”。我还记得公司那次最大规模的股东会议,屋子里的人分裂成两派。一些执行部门的成员喊“要帽子!”而另一些喊“不要帽子!”有的人说“咱们大胆一点别加帽子了”然后立刻有人反驳“不行,咱们大胆一点留下这顶帽子吧!”

James Bach:我记得设计中的每个人都在“他需要这顶帽子,他没有帽子就不是普朗克”。随后所有的艺术设计都变成了“不戴帽子看起来挺酷啊”。后来我们承认,他不戴帽子确实看起来不错。所以事情就变成了现在这样。

Michael Maurino:我也记得关于这顶帽子的会议,我的日程表还在呢。

Scott Hawkes:在一次背景故事讨论中,有的人说“他是一个已经改变的人,他连自己的船都没了,可能已经顾不上帽子了”。

George Krstic:其实这件事情的核心是每个人都操心得太多。这也是我们会议气氛如此紧张的原因。幸运的是,我们工作的地方并不是“好吧,那就这样吧”而是“这不行,我们得尽可能做到最好”。这就是为什么我们为一顶帽子进行会议。

有没有一开始就决定不会改变的东西?

Michael Maurino:橘子。

James Bach:哪怕是在玩法方面,所有人也都知道橘子会被保留。哪怕是在我们决定把他变得非常非常黑暗的时候,他还是有橘子。至少在设计方面,有些小细节我们很喜欢,我们想要保证让人们知道他在上路仍然如鱼得水——就像保留了他在开大时的大笑一样。

Michael Maurino:桶。

James Bach:他仍然很享受维生素C和暴力。

Michael Maurino:这是乐趣的黑暗面。让这家伙吃着橘子去打野再用剑去割喉很荒谬,然而这是一种奇妙的反差萌。


“我们既肯定过去又展望未来。”


George Krstic:当我们开始决定保留什么的时候,我们会留心对玩家最重要的东西。每个团队都一样。我们既肯定过去又展望未来。我们想设计一些东西让新玩家去发现,同时老玩家也会说“没错,就是这样”。因此……这就是我们的目标,是否会成功,我们拭目以待。

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