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LOL2020六至九月英雄平衡规划 面向长期平衡

发布时间:2020-07-07 13:40 来源:NGA 作者:狼人X黑狼

  LOL2020年6至9月的一些英雄平衡规划,今天小编给大家带来的就是lol的设计师关于新英雄的平衡计划日志,希望对大家有所帮助。

LOL2020六至九月英雄平衡规划 面向长期平衡

  欢迎来到召唤师峡谷团队的博客系列四分之二篇!去年,我们进行了“Life of a Patch”活动,分享了有关如何组合英雄联盟平衡补丁的见解(内容非常多,有兴趣可前往原文阅读)。这次,我们将比补丁说明、社交媒体或设计师的每周杂谈,更深入地讨论一些主要的,持久的平衡主题。

  以下是您未来几个月的期望:

  · 6月下旬的博客1:英雄平衡框架的状态,详细介绍了自去年创建以来我们已进行的调整

  · 7月初的博客2:对新英雄的平衡和VGU的要求

  · 8月中旬博客3:对职业联赛(包括世界赛)的平衡

  · 9月初的博客4:平衡符文和装备(带有一些2021季前赛的内容)

  了解英雄精通曲线

  新的英雄发布和VGU是独特的,因为与一般的英雄平衡不同,我们没有数百万个游戏的数据来表明英雄的强度。跟踪后续补丁的胜率需要时间,在此种情况下,玩家仍在学习如何使用该英雄。这意味着仅英雄的早期获胜率并不一定反映他们的“真实”强度。

  我们使用英雄的预计精通曲线来帮助设定新版本的平衡目标。精通曲线是一种观察玩家在玩得更多时对英雄的使用效率的方法,以其胜率随所玩游戏数量的多少来表示。他们看起来像这样:

LOL2020六至九月英雄平衡规划 面向长期平衡

  曲线越接近垂直(例如妮蔻),它使玩家获得更少的游戏以获得稳定的性能-意味着更容易学习英雄。曲线越是倾斜(例如悠米),要学习的英雄就越困难。

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  即使是一个曲线简单,易于学习的英雄,也有可能在前15场比赛中将胜率提高4%。在大多数情况下,学习曲线会延伸到超过15局游戏,因此学习新英雄的玩家有时会持续增长,直到(或超过)他们的第100局游戏-像亚索,卡特琳娜和奈德丽等英雄都拥有非常长的延续曲线以精通其用。

  因为我们知道玩家在英雄上的胜率会随着比赛的进行而提高,所以我们很难做出平衡的决定:我们是否应该长期观察来等待玩家精通这些新英雄之后再进行平衡调整,抑或在短期内进行加强,再随着玩家对它们逐渐精通之后再进行削弱?

  在过去的几年,我们使用的是第二种方法。几个月前,我们决定改变:

  我们现在以其长期平衡的状态发布新的英雄和VGU。

  这就意味着,当玩家学习新的机制和构筑时,一开始它们看上去似乎很弱,但发布后他们不必经历几乎相同的削弱周期或机制调整。

  让我们更深入地了解我们以前的方法以及我们决定改变它的原因。

  旧方法:将胜率与其他英雄并列

  到目前为止,在新英雄发布两周之后,我们会对其进行强度调整,以使它们与其他英雄的胜率保持相对水平。对于某些英雄,例如莫德凯撒和妮蔻,这是很合理的,因为他们没有大量的掌握曲线。 (妮蔻的情况是,出现了明显的“与英雄对抗”的学习曲线。实际上,在人们了解她的被动和其他能力的机制原理之后,我们就看到她从第一周开始胜率逐步下降。)

  我们决定对发布的新英雄和VGU进行加强以使其与的其他英雄胜率持平的原因如下:

  避免新英雄玩起来弱不禁风

  过去,新英雄在发布时的胜率远远低于其40%,一些玩家肯定会对此强烈抗议。 巴德,艾翁甚至奥恩都提出了独特的游戏风格,这些风格很难立即掌握——换句话说,它们都具有(相对)陡峭的精通曲线。结果,玩家有时会因为新英雄太弱而认为“设计失败”。我们曾经担心以这种方法感知英雄可能会损害该英雄的长期游戏使用率,但我们不再认为情况如此。

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  提高游戏质量(大概)

  接下来,这种方法使每个人都能体验新英雄(或英雄更新),并立即开始使用它们,而不必损害游戏中其他所有人的体验。当您让一位胜率低于40%的英雄参与到一场游戏时,即使是普通的游戏也会感到毁灭性的体验。 (稍后我们将提到,发布过强的英雄会导致许多其他游戏质量问题。)

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  方便玩家体验VGU

  VGU尤其让人感到“这个英雄太弱了”,因为即使我们已经改变了部分(或大部分)机制,玩家还是希望能够更加了解它们。通过以临时加强给更新后的英雄提供“训练轮”,它使玩家感到,即使他们正在重新掌握他们,他们仍然可以在自己喜欢的英雄身上获得成功。

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  问题

  对新英雄和VGU进行短期内的加强确实会帮助它们随着玩家群体沿着掌握曲线的发展而变得更加可行。但是最终,我们认为这种方法带来的弊大于利。

  我们最近发现,越来越多的人认为新英雄太强了。正如我们担心英雄的在发布时太弱会导致人们长期认为英雄太弱一样,“ 某英雄就是OP”的看法具有很强的持久力,并且会在削弱和机制改变后长期存在。

  根据这些看法,我们认为发布长期平衡的英雄对于游戏的整体状况而言更为健康。让我们来说说为什么。

  新方法:面向长期平衡

  从费德提克开始,我们现在发布英雄和VGU,我们认为这是他们的长期平衡状态。让我们谈谈我们对这个新系统的希望。

  新英雄不应具有统治地位

  我们不希望玩家担心我们会发布新的和更新的英雄,这些英雄一如既往地保持统治地位。在没有压力让这些英雄以与其他英雄池中的其他英雄相同的速度获胜的情况下,我们可以更好地确保随着玩家变得越来越有经验,他们不会在游戏中变得越来越少见。英雄不应该在第一个补丁中拥有55%的胜率,老实说,如果新英雄在最初几天就拥有45%的胜率,这可能意味着长期的平衡问题。

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  另一方面,新英雄也不应获得过低的胜率。如果我们有迹象表明英雄在发布时确实很弱,我们仍然会像对待费德提克和沃利贝尔一样进行加强。

  一般情况下,新英雄不应是主力

  以前的方法使想要精通新英雄的玩家受益匪浅。如果您在第一个补丁中获得30场新英雄的胜利,您的表现将远远超过普通玩家。因此,尽管胜率数据可能显示这些英雄赢得了50%的比赛,但投入大量时间无疑会赢得了更高的百分比。

  当涉及单排时,上述情况并不是问题。它适用于大多数专门的单向技巧——您可以通过更加深入的研究来获得优势。但是,将这种概念扩展到职业玩家身上会遇到更多问题:鼓励他们在这些新英雄身上投入数百场比赛,这不仅是为了给他们的队伍带来优势,而且是为了跟上比赛的步伐。因此,如果我们通过使英雄的实力曲线比长期的实力更强来缩短他们的掌握曲线,几乎可以保证的结果是,职业选手将掌握他们,然后英雄将比职业比赛中的其他英雄更强大。

  理想情况下,通过我们更新的方法,新的英雄将不再是职业舞台上的主要角色。

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  避免几个月的后续削弱

  下一个目标使希望成为新英雄或VGU的精通玩家的群体受益。通过以长期平衡状态发布英雄,我们不再需要不断修改和折磨新英雄以“弥补”其更强的初始发布状态。

  玩家情绪也是这里的一个因素。我们一直在犹豫在前一两个补丁以重度削弱新英雄来使其看上去几乎是平衡的(或仅仅是一点点OP),即使它们看上去胜率仍在攀升。对于玩家来说,这里的过度削弱就像我们将新英雄以不公平的标准进行发布。这最终导致了多个补丁问题,对于那些玩这些英雄的人来说是一个糟糕的经历,因为他们必须不断地进行调整以适应平衡和改动。对于游戏中的其他玩家来说,这也不是一件好事,因为他们必须跟上改变的速度。

  通过长期的平衡,我们希望避免在发布英雄后出现持续6-12个月的削弱延长周期。

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  更少的机制移除

  我们可能会改变英雄机制的原因有很多,但对于新英雄来说,它们一般会分为两种情况之一。

  首先,我们发现在游戏中不是特别健康的机制。在理想世界中,这永远不会发生。但是有时候,只有最大的一组游戏测试者(你们所有人!)获得英雄后,机制的问题才变得清晰。最近的一个例子就是阿卡丽的隐身。调整我们达到新英雄平衡的方式并不能真正解决此类问题,我们可能仍需要删除被证明不健康的机制。

LOL2020六至九月英雄平衡规划 面向长期平衡

  我们可能会调整新英雄的机制的第二个原因是,我们后来意识到,为了英雄的长期平衡,实际上并不需要为他们提供帮助工具,这一点已在玩家沿着精通曲线的发展过程中得到证明。例如,阿卡利的(Q)的治疗为她提供了赖线的能力,尤其是对于那些尚未掌握的玩家。但是一旦玩家掌握了她,这种治疗几乎不可能迫使她退缩,即使在她开始购买科技枪之前。现在,我们将以长期平衡的方式释放英雄,我们将对机制进行更严格的审查,以确定英雄的正常运作是否真正需要它们。

  希望这将减少以后移除您喜欢的机制的可能性。

  新目标和缺点

  我们对这种新方法的期望是,在获得大师级数据后,我们可以在一个补丁中达到一个真正的平衡状态,而无需大量后续跟踪。显然,这并不意味着将来就不会有加强或削弱,但可以预期的是,新的英雄和VGU只会像普通英雄一样出现在补丁说明中。一个例外是,英雄设计者可以在英雄上线后做一些补丁的后续机制更改,即使根据新方法它们已经达到完美的平衡。费德提克在10.11版本中将其更改为“草间人”就是一个例子。

  尽管我们认为这种方法对整体游戏健康有好处,但仍有缺点:

  高精通水平的英雄们会比过去让人感到更弱

  拥有独特游戏风格的英雄需要花些时间来学习,我们希望在此过程中听到一些“这英雄就是垃圾”的话题。这不会平等地影响所有英雄,因为低精通水平的英雄会些许避免这种情况。但是,如果我们认为英雄是长期平衡的,即使他们的胜率尚未显示出来,但如果我们没有做出更及时的反应,那肯定对我们和玩家都是不好的。

  新英雄可能需要更长的时间才能出现在职业比赛中

  没有通过快速学习和掌握新英雄而获得的强度优势,他们出现在职业领域的时间可能会更长。与其他同位上的强度级别相同的英雄进行比赛的经验较少,这意味着没有明显的动机去选择他们。话虽如此,我们认为让玩家不必担心自己的英雄由于职业比赛而被疯狂削弱,这也算是一种定心丸。我们也很高兴看到一旦团队想出如何根据自己的独特优势制定策略的情况下,能看到新英雄出现在职业赛场的前景。

LOL2020六至九月英雄平衡规划 面向长期平衡

  期待

  遵循我们的新原则,我们在两个VGU——费德提克和沃利贝尔——之后将很快通过版本更新迎来我们的下一个新英雄。尽管道路上遇到了一些颠簸,但我们有信心继续前进,因为费德提克和沃利贝尔都不需要重复的削弱,也没有丢失任何主要机制。我们要改进的下一个领域是在预测的第一天胜率上获得更好的成效,以使发布的淅英雄的强度不低于其长期平衡状态。

  费德提克和沃利贝尔的再学习曲线分别为中到高,但是我们的下一批英雄可能会使我们(还有你们!)接受更具挑战性的测试。我们即将推出的梦境主题的打野/刺客都可能吸引寻求更新颖体验的玩家,并且需要大量投入才能克服最初的学习曲线。尽管我们相信掌握这些英雄将是值得的,但还是会有一些“不好的感觉”,特别是与较简单的未来英雄发布相比。

  与我们的大多数原则一样,我们将积极进行迭代以改进此过程,从而可以最大程度地减少玩家的痛苦并为新英雄和VGU创造更积极的整体体验。

  我们希望本系列博客可以使您对我们的团队如何应对平衡联盟的挑战有更多的了解,并希望本文有助于提供我们的最新信息,以继续与我们和其他玩家进行平衡对话。我们将在8月发布下一篇文章,内容涵盖我们如何在世界职业锦标赛等大型职业比赛中达到平衡!

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