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英雄联盟那些隐藏在道具背后的秘密属性
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英雄联盟中那些经常被玩家忽略的十大神器
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lol英雄联盟里灯笼的性价比很高,基本上打野的AD英雄都要出一个灯笼,本文详解了灯笼的价值,出灯笼的必要性,时机的把握,以及出灯笼的后续出装等。[查看详情]
光环道具的强大 及理论基础上的出装讨论
无巧不成书,刚才在另一个帖子里举证削减穿透优先级的时候,无意中翻到了官方论坛早些时候的一个比较权威的FAQ帖。介于09年3月我还没玩LOL,因此看完这个帖子后,我如获至宝。其中一个关于光环的问题,让我眼前一亮。 问:物品提供的光环是怎么样一起运作的? 答:如果你和你的一名队友都有一个相同的光环道具,那么你们两人都会被这个光环作用两次。举个例子,在游戏开始的时候,你买了法力调节器。这个物品为你和你附近的盟军提供一个魔力回复的光环。如果你和一个也购买了法力调节器的队友一起,你们都将被此光环作用两次。 但是,如果你有第三个没有装备法力调节器 的队友,那么他只享受一个光环的作用。 请注意,你能被同一个光环至多作用两次。那仅仅是当你有这个光环,你的队友也有这个光环的时候才有效。 好了,我一直火星,我一直不知道这件事情。正当我非常沮丧的时候,我突发奇想,既然光环可以叠加,那么对部分英雄的效果岂不是非常显著? 现在我们来看,英雄联盟目前提供正面属性光环的物品分别是: 其中有两样是零件,一般都用来合成大件了,不会留着。 剩下的三个大件,单独看起来都不是特别出色,但是一旦想起能作用两次,这三件东西简直就是神器。 首先是军[查看详情]
LOL数据帝带你参透破甲和穿透的收益区别
看这个表格之前,大家一定要分清楚破甲和穿透的区别,比如黑色切割者 可以把对手的护甲破成负数,因此打低护甲的敌人时它的伤害提高效果有时候会非常惊人,大家看这个表格就可以明白。而护甲穿透,是不能穿成负数的,因此,在面对低护甲的敌人时,他的效果并不明显。 可能表格会显得比较繁琐,那大家可以看下方的抛物线对比图。 可以看到40%护甲穿透收益与20和45破甲收益有两个交点,也就是说:在60护甲的时候,20破甲和40%穿透获得的收益是一样的,在110护甲的时候,45破甲和40%穿透获得的收益是一样的。也就是说,当对面大部分的人护甲在110或者更低的时候,出 未必会有好的收益,如果对方有2个以上的人有110以上的护甲,那就很有必要出40%穿透的物品了。 小苍MM解说:莫甘娜第一视角大招应用时机 LOL英雄联盟祖安狂人蒙多医生全方位解析 LOL原汁的美服精髓:蒙多医生第一视角[查看详情]
数据帝告诉你买齐英雄和符文需要多少钱
玩这个游戏,以下符文你可能是必须要买的。 红色符文:物理穿透X9 红色符文:魔法穿透X9 蓝色符文:魔法抗性X9 蓝色符文:固定CD减免X9 黄色符文:每5秒回蓝X9 黄色符文:固定护甲X9 固定生命精华:固定生命精华X3 魔法穿透精华X1 护理穿透精华X2 那么这些符文就要花费多少呢? 以下结果是根据每天玩一场LOL得出的,这也是大部分玩家的情况: ●平均每个英雄的价格=3315IP ●全部英雄的价格=232050IP ●必要符文的花费=30545IP(即上面所列出的符文) ●平均每场IP=87.5IP(未计算每日首胜的双倍加成) ●积累3315IP=14场或是9小时(在IP双倍的情况下) ●积累6300IP=27场或是17小时(在IP双倍的情况下) ●购买必要的符文=129场或是81.5小时(在IP双倍的情况下) ●买10个英雄和全部必要的符文=269场或是170小时(在IP双倍的情况下) ●买齐所有英雄=977场或是619小时(在IP双倍的情况下)(每天一场,977天) 如果有人要问没有IP双倍、也不是一天玩一场,那怎么算?那就把花费时间乘个二吧,对于狂热玩家而言,每天的首胜双倍几乎可以无视掉。 以小编Paolo半年的LoL过程为例,目前符文有:红色法穿一套,物穿一套,固定生命精华三个,法穿精华三个,黄色闪避一套,黄色成长[查看详情]
性价比很高 英雄联盟多兰三神器之解
英雄联盟新手装备分析之多兰三神器,作为出门装,多兰的收益到底有多大呢?且看分析。[查看详情]
美服LOL测试服新道具:HexDrinker
属性:+35攻击,+30魔抗,唯一被动:如果你承受了魔法伤害后血量低于40%,你将提高30攻击和150魔抗,持续4秒,每60秒只能触发1次。[查看详情]
LOL数据研究 160护甲后再撑血最实用
官网的fr0zbyte同学建立了一个数学模型, 讨论了撑血与撑防究竟哪个更经济 从巨人力量腰带换算 每1点血需要 2.581 g N=2.581 gold/HP 从反伤甲换算 每1点护甲需要 20 g M=20gold/Armor 假设你拥有的金钱数为Q, 那么它与能换取的生命值HP, 护甲AR的关系为 Q=HP*N+AR*M (1) 也就是说 HP=(Q-AR*M)/N (2) 也就是 dHP/dAR=-M/N(3) xxl4457: 忘记微分法则的同学请参见http://baike.baidu.com/view/15986.htm 设定 18级的基础护甲为 SAR, 基础血量为SHP 那么有效血量EHP(Effective health)为 EHP = [SHP+HP]x(SAR+AR)/100 (4) 也就是 dEHP/dAR = (dHP/dAR)*(1+AR/100)+(1/100)(SHP+HP) (5) 最简单的优化 令 dEHP/dAR=0 则 AR=(1/2)*(Q/M+SHP*N/M-SAR) (6) 利用之前换算得到的N,M, 并假设Q=10000 得到: AR ~= 330 将这个值插入先前的公式(1)可以得到剩下钱购买的HP: 10000 = HP*2.581+330*20 HP = 1324 也就是说10000g, 若是投资得到330AR, 1324HP 可以得到最优有效生命值: EHP = 14263.67 如果假设Q=0, 那么重复优化步骤, 可以得到 HP = -613 AR = 79 EHP = 2484 也就是说如果你的金钱为0时, 把你的600血换成80护甲, 可以最大化你的有效生命EHP 当然由于[查看详情]
LOL官网对辉耀系物品改动作出解释分析
测试服就 辉耀, 三相, 巫妖之骨的设定更改之后,有不少玩家发帖抱怨,于是游戏设计师Xypherous发专贴作了解释: 辉耀系物品原先的储蓄槽系统存在着漏洞,而且基于其的特效非常的不稳定。原本每次追加的特效有3秒的CD。但是不是所有的技能形式都会被该CD束缚。如果在短时间内施放技能连技,那么会随机地追加特效。 于是在本因存在3秒CD的情况下,玩家却可以随机在3秒内获得3次巫妖之骨的特效,这就白白多出了300~600的魔法伤害,这样的情况破坏了游戏的平衡性,和娱乐性。而若干拥有短CD技能的英雄也成为了非出辉耀系物品不可。 为了修正这一漏洞,测试服将辉耀系物品作了调整,将严格按照2秒CD进行触发判定。同时官方也将继续关注这一改动,可能的话会进行进一步的调整。[查看详情]
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